L'antre du Léviathan Index du Forum

L'antre du Léviathan
RP Vampire, modding Dragon Age et jeux de rôles

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

[TUTORIAL] Créer un familier / compagnon animal

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    L'antre du Léviathan Index du Forum -> Archives -> Créations Neverwinter Nights
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Léviathan
Marionnettiste
Marionnettiste

Hors ligne

Inscrit le: 13 Jan 2008
Messages: 309

MessagePosté le: Sam 26 Jan - 17:49 (2008)    Sujet du message: [TUTORIAL] Créer un familier / compagnon animal Répondre en citant

Vous allez voir, c'est très très simple, mais aussi très long et plutôt laborieux, surtout si vous essayez de faire des familiers/animaux ayant la même force que ceux existants, car vous devrez faire des tests pour comprendre l'évolution exacts de ceux-ci.

J'ai par exemple fait le quasit, sous le modèle d'évolution du diablotin.

Tous d'abord, vous devez extraire avec le NWN Explorer le fichier hen_familiar.2da pour faire un familier, ou le fichier hen_companion.2da pour faire un compagnon animal.

Ouvrez ce fichier à l'aide du bloc-note. Celui des familiers ressemblent à ça :



Comme je l'ai fait avec le quasit, rajouter la ligne n°11. Mettez le nom de votre familier dans la première colonne. La seconde colonne est le futur blueprint de votre familier, son identifiant dans un module quoi. Celui-ci doit impérativement avoir la forme suivante : nw_fm_xxxx pour un familier (avec 6 caractères max après le nw_fm_) ou nw_ac_xxxx pour un compagnon animal (même consigne). La troisième colonne correspond à la référence du fichier TLK associé pour laquelle vous avez entrez le nom de votre nouveau familier tel que vous voulez qu'il apparaisse dans le jeu. Idem pour la quatrième colonne et la description du familier. Reportez-vous au tutorial sur les fichiers TLK pour comprendre l'équivalence entre le chiffre à indiquer et le numéro de ligne réel de votre fichier TLK.

Ceci fait, ouvrez l'éditeur et créez un module. Créez une créature de niveau 1 dans la palette et mettez-lui enb blueprint et en tag le même nom que le blueprint indiqué dans la deuxième colonne du fichier 2da, comme indiqué précédemment. Le même blueprint oui, mais le même blueprint plus son niveau codé sur deux chiffres. Je m'explique. Prenons mon quasit par exemple : le blueprint indiqué dans le 2da est nw_fm_quas. Je metterai donc comme blueprint et tag à la créature : nw_fm_quas01. Il faut en revanche que la case "nom" de la créature reste absolument vierge. Enfin, je vous conseille de mettre le nom réel de la créature (quasit donc, pour mon exemple dans la case ethnie (située dans l'onglet avancé des propriétés de la créature).

Faites la même chose pour un créature de niveau 2, de niveau 3, et ce jusqu'au niveau 40, en éditant le tag et le blueprint en conséquence. Par exemple, un familier quasit de niveau 2 aura comme blueprint et tag nw_fm_quas02, un familier quasit de niveau 3 aura  nw_fm_quas03, etc. Bref, à la fin vous devriez avoir 40 créatures sans nom dans la palette (je vous avez dit que c'était très long).

Concernant les propriétés des familiers, sachez qu'ils sont tous immunisé aux sorts mentaux et ont une résistance magique de 10 au niveau 1, de 12 au niveau 5, de 14 au niveau 10, de 16 au niveau 15 et de 18 à partir du niveau 20 (ceci n'est pas vrai pour l'Eyeball). Ils obtiennent aussi bien souvent un bonus d'altération à partir de niveau 15, qui augmentent au fil du temps. Mais bon, tout cela concerne les familiers officiels de Bioware, vous êtes libre de faire ce que vous voulez, l'important c'est le tag, le blueprint et la case nom vierge.

Ceci fait, exportez vos 40 créatures (fichiers > exporter) ainsi que les objets de créature que vous avez fabriqué pour celles-ci. Vous obtiendrez un .erf. Ouvrez ce .erf au NWN Explorer et extrayez tous les fichiers (vos fichiers !). Mettez-les dans un hak avec le fichier 2da modifié au début (il ne faudrait peut-être pas l'oublier celui-là), et l'affaire est dans le sac.

Vous n'avez plus qu'à lier le hak et l'éventuel TLK a un module, et vous pouvez désormais choisir votre nouveau familier / compagnon animal.
_________________
Léviathan, ancien Grand Prêtre du Clergé de Niter
Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes incompris.
Revenir en haut
Visiter le site web du posteur MSN
Publicité






MessagePosté le: Sam 26 Jan - 17:49 (2008)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    L'antre du Léviathan Index du Forum -> Archives -> Créations Neverwinter Nights Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com