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[MODULE] Planescape : Le testament d'Aoskar

 
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Léviathan
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Inscrit le: 13 Jan 2008
Messages: 309

MessagePosté le: Dim 27 Jan - 21:54 (2008)    Sujet du message: [MODULE] Planescape : Le testament d'Aoskar Répondre en citant

Présentation du module :


Pendant que le personnage de Les marionnettes et Le jeu des Puissances s'échinait à stopper le Culte de Shiva, le multivers connaissait une autre crise.

Pendant ce temps là, Rosae se rendait au Mont Céleste et rencontrait le fameux rectifieur Valentin Teremos, lancé à la poursuite de l'archonte dogue Elxellus.

Pendant ce temps là, le marionnettiste s'échappait de Ravenloft et retournait à Sigil, bien décidé à s'amuser un peu.

Pendant ce temps là, la Volonté de l'Un, secte dérivée de la faction du Signe de l'un, tentait de réssuciter Aoskar, l'ancien dieu des portails.

Pendant ce temps, une lampe était volée.


L'action de ce troisième volet des marionnettes se déroule parallèlement à "Planescape : Le jeu des Puissances" et se joue donc avec un nouveau personnage. Un système de mots de passe permet de faire en sorte que les choix importants effectués dans le "jeu des Puissances" aient des répercutions directes sur ce module-ci et sur le furtur module suivant (dont le nom sera "Planescape : Les réceptacles").

Passé la première scène au Mont Céleste, ce module peut tout à fait être joué sans avoir fait les deux précédents, la trame principale étant relativement indépendante, du moins au début. Mais en procédant ainsi, vous ne saurez alors apprécier ce module à sa juste valeur, tant les liens avec les deux volets sont importants et tendent à rendre l'ensemble crédible et à immerger plus en avant le joueur dans l'univers que j'ai créé. Certains personnages (le marionnettiste, Rosae, Eowun...) passent allègrement d'un module à l'autre, et ce fut un sacré travaille de synchroniser les deux histoires. Pour toutes ces raisons, je ne peux donc que vous conseiller de faire ce module après avoir fait les deux autres, même si, je le répète, cela n'a rien d'obligatoire.

Mon dernier né est bien moins linéaire que les deux précédents et le concept en est quelque peu différent (les deux cinquièmes du module sont une enquête "judiciaire"). Je reste dans la même ligne scénaristique et dans le même style "littéraire", mais j'essaye de faire faire des choses différentes au PJ à chaque fois. Il faut dire que si je proposais toujours le même genre de challenges, de zones, de situations, mon plaisir à créer ces modules diminueraient fortement.


Pour jouer, vous devez donc :

1) Lancer "Le testament d'Aoskar" avec le personnage de "Le jeu des Puissances" (si vous en avez un)

Léviathan donne alors quatre mots de passe correspondant à des choix auxquels vous avez opté dans "Le jeu des Puissances". Ces choix influenceront le cours du module, parfois de manière minime, parfois de manière cruciale. Ensuite, quittez le module.

2) Lancer "Le testament d'Aoskar" avec un nouveau personnage, celui qui sera le héros de ce troisième volet

Léviathan demandera les mots de passe optenus précédemment. Pour les nouveaux joueurs ou ceux qui ont perdus leurs mots de passe, deux "sets" de mots de passe par défaut pourront cependant être choisis. Le personnage nouvellement créé doit obligatoirement appartenir à une race planaire, à savoir : humain, demi-elfe, aasimar, tieffelin, githzerai, githyanki, genasi d'air, genasi d'eau, genasi de feu, genasi de terre, khaasta. Léviathan donne 70000 XP au personnage au début du module, le portant ainsi au niveau 12.

Le changement des conditions initiales via le système de mots de passe, plus le choix entre trois camps en cours de partie, offre à ce module un certain potentiel en termes de rejouabilité dont ne disposaient pas les volets précédents.


Les nouvelles races sont accessibles de deux manières :
- Soit en sélectionnant un humain et en rentrant la race voulue dans la case ethnie (l'inconvénient de ce système est que les pouvoirs des 2 races se combinent).
- Soit via le PRC Character Creator (l'elfe aquatique et le drow ne seront cependant pas acceptée par le module, mais, et c'est une nouveauté, le khaasta si !).
Si vous choisissez une autre race (demi-orque, elfe, gnome, halfelin, nain) vous serez automatiquement tué par Léviathan au début du module.

Les résultats du sorts de conjuration ont aussi été changées, moins puissants mais invoquant des baatezus.

Attention : pour jouer au "Testament d'Aoskar", vous devrez impérativement posséder SoU et HoU, les deux add-on de NWN.

Bon jeu !


Pour télécharger le module et ces deux haks : cliquez ici.
_________________
Léviathan, ancien Grand Prêtre du Clergé de Niter
Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes incompris.


Dernière édition par Léviathan le Ven 2 Oct - 01:51 (2009); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 21:54 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Léviathan
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Inscrit le: 13 Jan 2008
Messages: 309

MessagePosté le: Dim 27 Jan - 21:56 (2008)    Sujet du message: [MODULE] Planescape : Le testament d'Aoskar Répondre en citant

Signification des mots de passe :


Voici la signification de chacun des mots de passe, comme ça vous pourrez démarrer le testament d'Aoskar comme bon vous semble.

POMME : Le jeu des Puissances a été terminé par l'épilogue 1, Rosae n'est pas délivrée.
POIRE : Le jeu des Puissances a été terminé par l'épilogue 1, Rosae est délivrée.
RAISIN : Le jeu des Puissances a été terminé par l'épilogue 2, Rosae n'est pas délivrée.
BANANE : Le jeu des Puissances a été terminé par l'épilogue 2, Rosae est délivrée.
ORANGE : Le jeu des Puissances a été terminé par l'épilogue 3, Rosae n'est pas délivrée.
CITRON : Le jeu des Puissances a été terminé par l'épilogue 3, Rosae est délivrée.
FRAISE : Le jeu des Puissances a été terminé par l'épilogue 4, Rosae n'est pas délivrée.
FRAMBOISE : Le jeu des Puissances a été terminé par l'épilogue 4, Rosae est délivrée.

ELECTRIQUE : Rosae est très fachée.
MECANIQUE : Rosae est fachée.
QUANTIQUE : Rosae n'est pas fachée.

MORT : Fillios est vivant.
VIE : Fillios est mort.

WHY : L'autre PJ est un homme.
BECAUSE : L'autre PJ est une femme.


Vous aboutirez à quatre situations différentes lors du combat dans le Temple Ruiné en fonction de la combinaison entre les deux premiers mots de passe.

Situation 1 : Rosae ennemie, Musata allié, Iz'zarion absent
- (POMME, POIRE, ORANGE ou CITRON) + QUANTIQUE
- (POIRE ou CITRON) + MECANIQUE

Situation 2 : Rosae ennemie, Musata absent, Iz'zarion allié
- (RAISIN, BANANE, FRAISE ou FRAMBOISE) + QUANTIQUE
- (BANANE ou FRAMBOISE) + MECANIQUE

Situation 3 : Rosae alliée, Musata allié, Iz'zarion ennemi
- (POMME ou ORANGE) + MECANIQUE
- (POMME, POIRE, ORANGE ou CITRON) + ELECTRIQUE

Situation 4 : Rosae alliée, Musata absent, Iz'zarion ennemi
- (RAISIN ou FRAISE) + MECANIQUE
- (RAISIN, BANANE, FRAISE ou FRAMBOISE) + ELECTRIQUE
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Léviathan
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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 21:59 (2008)    Sujet du message: [MODULE] Planescape : Le testament d'Aoskar Répondre en citant

Solution complète :


Recommandations d'ordre général :
- Ne vous débarrassez jamais manuellement (bouton "renvoyer") d'un compagnon d'arme, surtout Rosae.
- Attendez toujours d'avoir tous vos compagnons d'armes près de vous avant t'entamer une conversation avec un personnage doté d'un nom propre. Parfois la conversation peut changer du tout au tout selon que tel ou tel personnage se trouve à proximité de votre interlocuteur.



Prologue : Mont céleste, Mercuria

L'enlèvement des archontes lanternes

Allez en direction de Fillios, ne vous préoccupez pas du sort qu'il lance et parlez-lui. Nounours et lui deviendront hostiles. Ne vous préoccupez pas de Nounours et réglez son compte à Fillios. Au bout d'un moment il stoppera le combat, et Nounours fera de même. Parlez-lui à nouveau pour vous faire assommer.


L'audience de Rosae

Après la cinématique, parlez çà Valentin. Celui-ci vous demanderas de remettre son livre à Antoine. Pénétrez dans la maison où est rentré ce dernier, et vous le retrouverez mort. Fouillez le coffre et lisez la lettre. Sortez et montrez la lettre à Valentin. Le Rectifieur vous demandera alors de retrouver le meurtrier de votre ami.



Première partie : Trouver l'assassin d'Antoine Bows

La prison

Parlez à Valentin, puis à Rosae qui vous rejoindra. Quand un de vos compagnons meurt, il ressuscite automatiquement à côté du Rectifeur. Dans les cellules de la prison, parlez à Lzregg en vous assurant que Rosae est avec vous. De même, parlez à Tek le khaasta, il vous donne son nom, ce qui peut toujours servir. Sortez de la prison, en parlant au passage à Roy si ça vous chante.


Estavan et le Quartier de la Dame

Cette portion du Quartier de la Dame contient cinq marchands : armes, armures et boucliers, potions, parchemins et objets magiques, robes. Les quatre premiers peuvent être trouvés sur le marché diurne devant la prison, le dernier est le tailleur Rodolphe, dont la boutique est localisée au Sud-Sud-Est de la carte.

Non loin de celle-ci, vous trouverez Estavan. Parlez-lui, évitez de lui donner la lettre sinon vous ne pourrez pas la montrer à Argan par la suite, puis suivez-le. Rentrez dans le repère n°47 à côté du tailleur et parlez à nouveau à Estavan qui vous demandera d'infiltrer la Volonté de l'Un.

Allez au Sud-Sud-Ouest de la carte et parlez à Zinghobos, qui vous rejoindra si Rosae est là pour le convaincre.


Mettre les Rectifeurs au courant

Si vous décidez de jouer les agents triples, ce que je vous conseille pour le moment histoire d'avoir le point de vue de chacun, retournez voir Valentin dans la prison et parlez-lui d'Estavan et d'Aoskar. Puis, selon ces conseils, allez parlez à Roy. Désormais, ce dernier sera votre interlocuteur chez les Rectifieurs.


Infiltrer la Volonté de l'Un

Allez au nord du Quartier de la Dame. Vous remarquerez qu'à côté du portail pour la Terre des Bêtes se trouve une petite ruelle. Allez dans celle-ci et parlez au garde signeur. Dites-lui juste que la Cage s'ouvrira et rentrez dans la bâtisse. Fouillez l'étagère et prenez-en les parchemins. Allez dans la salle de lecture et prenez le chapelet de prière dans le coffre du fond.

Parlez à Argan et dites-lui que vous venez de la part d'Antoine Bows. A la fin de la conversation, il vous remettra du lierre rasoir et vous demandera d'aider Eowun. Sortez de la cellule de la Volonté de l'Un et prenez le portail pour la Terre des Bêtes.


Terre des Bêtes, Brux

Evitez de vous rendre au Nord-Est de la carte, car ils s'y trouvent tout une meute de loup (remarquez vu votre niveau et ce gros-bill de Zinghobos, cela ne devrait vous faire ni chaud ni froid de croiser leur chemin). Rendez-vous au Sud de la carte jusqu'à la cabane d'Eowun et parlez à Nemedos. Eowun est absente et sans elle vous ne pourrez pas pénétrer dans la grotte. Comme vous n'avez plus rien à faire ici, retournez à Sigil.

Le marionnettiste passera devant vous sans vous voir. Rosae vous quittera pour se lancer à sa poursuite.


Comprendre pourquoi Antoine Bows est mort

Revenez voir Argan, bredouille. Il vous demandera de retrouver une lampe. Si vous lui aviez dit que vous veniez de la part d'Antoine Bows, Argan vous révèlera qu'il s'est fait tué parce qu'il avait cette lampe en possession. Si vous aviez dit au contraire que vous veniez de la part d'Estavan, et que vous avez au moins 10 en intelligence, vous comprendrez que l'agent tué en question est Antoine Bows. Dans ce cas, donnez alors la lettre de ce dernier à Argan pour acquérir sa confiance (à la condition que vous ne l'ayez pas déjà donné à Estavan bien sur). Sinon, vous devrez comprendre la situation par vous même.

A ce point, vous pouvez si vous le souhaitez rendre compte à Roy de ce que vous avez appris sur le meurtre d'Antoine Bows.

Comme Argan soupçonne Estavan, retournez voir ce dernier. Celui-ci vous avouera qu'il avait lui-aussi demandé à un de ces hommes de voler la lampe : Lzregg.


Retrouver Lzregg

Un fois qu'Estavan vous aura donnez son nom, Lzregg ne sera plus en prison mais dans l'Allée des Poètes, une ruelle dans le coin Nord-Ouest du quartier de la Dame. Mais comme vous n'êtes pas sensé le deviner et que vous n'aurez pas forcément la chance de tomber dessus par hasard, la logique voudrait que vous retourniez là où vous l'avez vu la dernière fois, à savoir en prison.

Parlez à Roy, puis retournez voir Valentin. Allez dans l'allée des Poètes et parlez à Lzregg. Vous êtes libre de le tuer ou non.


Retrouver la lampe et l'assassin d'Antoine Bows

Retournez voir Argan. Préparez-vous au combat et allez parler à Ernest, dans la salle de lecture. Tuez-le ainsi que l'assassin du Culte de la Vengeance de Shiva qui apparait. Ramassez l'équipement du mage et surtout la lampe.

Si vous allez voir Roy ou Estavan, ils vous demanderont d'aller la donner à la Volonté de l'Un afin d'en apprendre plus sur leurs intentions. Quel que soit le camp que vous comptez choisir, vous n'avez donc pas le choix et vous devez donner la lampe à Argan.



Deuxième partie : La prophétie d'Argathorn

Le Testament d'Aoskar, le génie et le Portail Clignotant

Une fois la lampe en possession d'Argan, pénétrez dans la salle des statues. Parlez à Elise, puis fouillez la petite salle tout au fond. Cliquez et "parlez" au Testament d'Aoskar. Revenez voir Elise et elle vous racontera l'histoire des Quatre Portails Clignotants. Le génie apparaîtra et exaucera le vœu d'Elise.

En ressortant de la cellule de la Volonté de l'Un, parlez à Rosae qui vous attend devant la porte pour que celle-ci revienne dans votre équipe.


Choisir son camp

C'est à ce moment qu'il vous faudra choisir une bonne fois pour toute votre camp. Vous avez trois possibilités :

- Soit vous décidez de vous rendre au Portail Clignotant avec Argan. Reparlez à celui-ci et il vous rejoindra, vous intègrerez la faction du Signe de l'Un et vous pourrez utiliser les armes et armures vendues par Frédéric.

- Soit vous décidez de parlez de ce qui vient de se passer à Roy avant toute chose. Celui-ci vous rejoindra et vous demandera de vous rendre au Portail Clignotant. De plus, si vous êtes d'alignement loyal, vous intègrerez la faction des Rectifieurs où vous serez directement promu au rang de factotum, et vous pourrez utilisez les armes et les armures vendues par le prêtre Rectifieur.

- Soit vous décidez de parler de ce qui vient de se passer à Estavan avant toute chose. Celui-ci vous demandera de vous rendre au Portail Clignotant.

Dans la suite, la solution du module se divise par moment en trois parties, qui correspondent chacune à l'un de ces trois camps. Ces trois parties seront notées : COTE ARGAN, COTE ROY et COTE ESTAVAN.


Ysgard, Muspelheïm

Achetez une torche au vendeur d'objets magiques ou ramassez celle devant la boutique du Tailleur Rodolphe, puis franchissez le portail pour Ysgard, à l'Ouest-Nord-Ouest du Quartier de la Dame.

Si vous êtes un ninja d'au moins de niveau 5, prenez le chemin vers l'Est en arrivant sur la carte, placez-vous derrière Jotun et téléportez-vous sur l'îlot avec le petit tas de pierres. Fouillez ces dernières, prenez le katana Inferno (katana +3) et retéléportez-vous à côté de Jotun.

Ensuite, ou si vous ne savez pas vous téléporter, prenez le chemin vers l'Ouest en arrivant sur la carte, puis tuez les affres du feu, continuez vers le Nors-Ouest, tuez le chaman géant du feu, ramassez son armure, puis franchissez l'autre portail vers Sigil.

Une fois au Temple Ruiné, parlez à Dogna devant la porte principale, puis franchissez le Portail Clignotant.


Pandemonium, Agathion

Tuez les gardiens du fléau et les gardiens de la fatalité, puis fouillez les ossements sur le sol pour trouver l'amulette d'aura divine, l'anneau d'os, l'épée de l'Oubli (épée longue +3) et la dague de lumière (dague +3).

Progressez vers le Nord, entrez dans la Chambre d'Argathorn et parlez à ce dernier. Celui-ci vous en dira plus sur la Dame des Douleurs, Aoskar et Sigil, et annoncera le retour imminent d'Aoskar.  Si Roy est dans votre équipe, le dragon annoncera aussi sa mort. Ceci fait, refranchissez le Portail Clignotant dans l'autre sens.



Troisième partie : Le test du marionnettiste

Sortir du cul de sac

A la sortie du Portail Clignotant, le marionnettiste vous parlera. Si Zinghobos est dans votre équipe, le marionnettiste se débarrassera de lui en le téléportant dans la Grande Fonderie (qui n'est pas reproduite dans le module, donc inutile de chercher le pauvre enfant du chaos). Ensuite, il téléportera Rosae dans la Résidence des Orfèvres (cf. Le jeu des Puissances) et vous quelque part dans Sigil, dans un endroit fermé sur lui-même.

Une fois dans le cul de sac, prenez le message au sol, puis l'amulette d'annihilation du froid dans le tonneau à côté du portail. Equipez-vous-en sans plus attendre.

Le message vous dit que "les rèves seront son repère, son guide, sa voie. Les rêves seront sa clé.". Il faut donc rêver pour ouvrir le portail. Devant le portail, ou plutôt à l'endroit où votre personnage s'écrit "Ici peut-être ?", appuyez sur le bouton de repos. Vous pourrez alors franchir le portail.


Baator, Canie

Dans cette zone, vous subirait toutes les six secondes des dégâts du au froid intense régnant sur la strate. S'équiper de l'amulette trouvée dans le tonneau s'avère donc une nécessité.

Progressez en massacrant les baatezu jusqu'au quart Sud-Est de la zone, où vous trouverez en hauteur le chaman orque Grib qui vous attendait. Parlez-lui, vous devez maintenant trouvez une erinye. Il y en a deux sur la carte, une dans le coin Sud-Est et une à l'Ouest. Tuez au moins l'une des deux et ramassez une plume d'érinye. Apportez-la à Grib et prenez la potion. Ne buvez pas la potion tout de suite car la boire vous donnera pas mal de mali.

Rendez-vous à l'Ouest de la carte et débarrassez-vous si ce n'est pas déjà fait des baatezu gardant l'autre portail. Ceci fait, buvez la potion et franchissez-le.


Les trois souhaits du marionnettiste

Une fois dans la maison du marionnettiste, "parlez" à la porte. La réponse à l'énigme est  : une licorne. Ouvrez ensuite la porte et débarrassez-vous de la marionnette sentinelle version 2. Les autres portes ne s'ouvriront pas tant que vous ne l'aurez pas fait. Dans la cuisine, à l'Est, prenez le sac sans fond dans un tonneau.

Allez ensuite dans la chambre, au Nord, et parlez au marionnettiste. Celui-ci a récupéré la lampe, invoque le génie sous vos yeux et souhaite de suite de ne plus avoir de lien avec Ravenloft. Comme il lui reste deux vœux à formuler et qu'il n'a pas d'idées, il vous demandera de choisir pour lui. Il n'y a que deux choses qui sont susceptibles de l'intéresser : connaître le plus grand soltif du multivers (bonjour l'arnaque pour le PJ) et avoir des ailes  (cette possibilité de réponse ne s'affiche que si vous avez terminé le jeu des Puissances par l'épilogue 1 ou 3, question de cohérence. Et comme le génie n'est pas fou, plutôt que de se fatiguer à transformer le marionnettiste, il va simplement laisser les choses suivre leurs cours).

Si vous ne dites pas ces deux possibilités de réponses directement, si vous proposez au marionnettiste quelque chose qui ne l'intéresse pas, alors il utilisera son dernier vœux pour vous réexpédier illico presto sur la Canie. Dans ce cas, retournez voir Grib, tuez l'autre érinye, donnez la plume au chaman, prenez une nouvelle potion, buvez-la et retournez à Sigil en franchissant encore une fois le portail. Reparlez alors au marionnettiste.

Si Rosae n'a pas été délivrée dans le jeu des Puissances, alors la marionnettiste la téléportera dans sa maison et celle-ci vous rejoindra une troisième fois.

La conversation terminée, utilisez la clé de la maison pour retourner dans le Quartier de la Dame.



Quatrième partie : Un retour inéluctable

Question de point de vue

COTE ARGAN : En revenant à Sigil, vous constaterez que Valentin, Roy et Estavan ne sont plus là. Parlez à Argan, puis retournez voir Elise. Après vous être entretenu avec cette dernière, empruntez à nouveau le portail pour la Terre des Bêtes et retournez à la cabane. Ce coup-ci, vous y trouverez Eowun. Laissez Argan et elle discuter et elle vous rejoindra. Une fois la rôdeuse dans votre équipe, rendez-vous à l'Est-Sud-Est de la carte et pénétrez dans l'ancien sanctuaire.

COTE ROY : En revenant à Sigil, vous constaterez que Valentin et Estavan ne sont plus sur là. Parlez à Roy, il vous dira d'aller voler le Testament d'Aoskar.  Pénétrez dans la cellule de la Volonté de l'Un et constatez qu'Argan, Elise, Frédéric et les gardes signeurs ont vidés les lieux. Allez dans la petite salle où se trouvait le Testament pour que votre personne s'écrie : "Vide". Reparlez alors à nouveau à Roy, puis empruntez à nouveau le portail pour la Terre des Bêtes et retournez à la cabane. Ce coup-ci, vous y trouverez Eowun, qui vous rejoindra. Une fois la rôdeuse dans votre équipe, rendez-vous à l'Est-Sud-Est de la carte et pénétrez dans l'ancien sanctuaire.

COTE ESTAVAN : En revenant à Sigil, vous constaterez que Valentin, Roy, Elise, Argan, Frédéric et les gardes signeurs ne sont plus là. Retournez dans le repère n°47, avancez un peu dans la salle malgré le fait qu'Estavan ait visiblement lui aussi disparu et Iz'zarion apparaîtra. Parlez à celui-ci et il vous rejoindra. Estavan veut que vous alliez tous les deux dans le sanctuaire où a été volée la lampe pour en comprendre sa nature. Empruntez donc à nouveau le portail pour la Terre des Bêtes et retournez à la cabane. Ce coup-ci, vous y trouverez Eowun, qui vous rejoindra. Une fois la rôdeuse dans votre équipe, rendez-vous à l'Est-Sud-Est de la carte et pénétrez dans l'ancien sanctuaire.


L'ancien sanctuaire de la lampe

Pénétrez dans le tunnel, préparez-vous au combat et actionnez le levier. La porte s'ouvrira alors, relâchant le gardien du sanctuaire. Détruisez ce dernier et prenez son équipement, notamment la clé en pointe qui permet d'ouvrir toutes les portes intermédiaires du sanctuaire. Ensuite, pénétrez dans celui-ci.

Il va vous falloir rejoindre la lumière rouge au centre de la pièce, mais vous devrez visiter l'intégralité du sanctuaire avant de vous y rendre, sinon vous serez téléporté autre part dans la zone, subissant pas mal de dégâts au passage.

Faites attention car cette zone est truffée de pièges, aussi progressez toujours en ayant le mode "recherche" activé dès que vous n'êtes pas en train de fuir un golem d'adamantine. Sortez vite de la première salle sans faire attention au golem. Allez au coin Nord-Ouest de la zone et activez le levier. Continuez votre route et actionnez le levier du coin Nord-Est. Continuez de faire le tour, semez le golem sans passer par le milieu de la salle dans lequel il se trouve (qui est piégé), puis actionnez le troisième levier dans le coin sud-Est de la carte. Ensuite, ouvrez les trois premières portes et pénétrez dans le faisceau de lumière qui se trouve derrière chacune d'entre elle. La quatrième porte est elle encore fermée. Continuez votre parcours sans vous préoccuper des golems de la salle centrale et actionnez le quatrième et dernier levier dans le coin Sud-Ouest. Revenez ensuite vers la quatrième porte, ouvrez-là et pénétrez dans le faisceau lumineux. Vous pouvez désormais vous rentre au centre de la zone. En pénétrant dans le faisceau de lumière rouge, vous serez téléporté devant l'autel de la lampe.

Parlez à Eowun et allez lire les quatre inscriptions sur les murs. Quand vous aurez fini, pénétrez dans la lumière rouge pour y déposer la lampe (votre personnage le fait automatiquement). Vous serez téléportez dans le tunnel. Sortez de celui-ci, puis sortez de la Terre des Bêtes et retournez à Sigil.


La marche vers le Temple Ruiné

A partir de cet instant, les compagnons d'armes du jeu des Puissances sont de retour de Baator. Karine et Necle discutent à coté de la fontaine devant la prison. Si vous avez terminé le jeu des Puissances par l'épilogue 2 ou 3, vous y trouverez également Musata, défaitiste. Si Rosae a été délivrée dans le jeu des Puissances, elle s'y trouve elle aussi. Parlez-lui et elle vous rejoindra encore une fois.

COTE ARGAN : Parlez à Argan et il vous demandera de rejoindre Elise au Temple Ruiné.

COTE ROY : Parlez à Roy et il vous parlera d'une légende sur certaines salle du Temple Ruiné. Pensant que c'est une piste à creuser, il vous demandera de vous y rendre.

COTE ESTAVAN : Parlez à Iz'zarion et il vous demandera de rejoindre Estavan au Temple Ruiné.

Franchissez à nouveau le portail vers Ysgard puis retournez au Temple Ruiné. Vous verrez le marionnettiste franchir la porte principale et rentrer dans le hall du temple. Si vous avez terminé le jeu des Puissances par l'épilogue 1 ou 4, il sera suivi de Musata, toujours à sa poursuite et plus remonté que jamais. La cinématique terminée, préparez-vous au combat et pénétrez-vous aussi dans l'ancien temple.


Tout dégénère

Une fois à l'intérieur, vous retrouverez Argan, Eowun, Roy, Rosae, Iz'zarion (enfin il vous surveille du moins) et éventuellement Musata si vous avez terminé le jeu des Puissances par l'épilogue 1 ou 4. Le dialogue entre tous ces six protagonistes s'instaure, échappe à votre contrôle, dégénère et se termine en massacre. La position de chacun dépend des choix effectués dans le jeu des Puissances.

ARGAN : Argan deviendra toujours votre adversaire à la suite de la conversation.

EOWUN : Eowun deviendra toujours votre adversaire à la suite de la conversation.

ROY : Roy deviendra toujours votre allié à la suite de la conversation.

ROSAE : Rosae deviendra votre alliée à la suite de la conversation si elle est fortement fâchée contre le PJ du jeu des Puissances, dans le cas contraire elle sera votre adversaire. Pour que Rosae soit très fâchée contre l'autre PJ, il faut non seulement n'avoir éprouvé aucun regret vis à-vis de la mort de Fillios dans le laboratoire au début du jeu des Puissances, mais il faut en plus : soit ne pas l'avoir délivrée, soit l'avoir délivrée mais s'être à nouveau fâchée avec elle dans la Résidence des Orfèvres.

MUSATA : Musata deviendra toujours votre allié à la suite de la conversation s'il est présent dans la salle, autrement dit si vous avez terminé le jeu des Puissances par l'épilogue 1 ou 4. Si vous avez terminé ce module par l'épilogue 2 ou 3, Musata n'intervient tout simplement pas dans ce combat.

IZ'ZARION : Iz'zarion cherche à gagner du temps, et donc à équilibrer les forces en présence. On a donc quatre cas de figures :
- Argan hostile + Eowun hostile + Roy allié + Rosae hostile + Musata allié --> Iz'zarion se retire du combat (combat à 3 contre 3, c'est la voie par défaut)
- Argan hostile + Eowun hostile + Roy allié + Rosae hostile + Musata absent --> Iz'zarion allié (combat à 3 contre 3)
- Argan hostile + Eowun hostile + Roy allié + Rosae alliée + Musata allié --> Iz'zarion ennemi (combat à 4 contre 3)
- Argan hostile + Eowun hostile + Roy allié + Rosae alliée + Musata absent --> Iz'zarion ennemi (combat à 3 contre 3, c'est la voie par défaut "version connard")
Iz'zarion, s'il est vaincu, se téléporte avant de mourir pour se mettre à l'abri.

Le combat terminé, Estavan et Iz'zarion apparaissent. Parlez à Estavan, comprenez qu'il vous faut abandonner la lutte et sortez du Temple Ruiné. Frustration.


Partie finale : Asthena

Mais tout n'est pas terminé. Retournez voir les marchands et surtout gonflez-vous en potions de soins. Utilisez le pouvoir unique de la lampe et parlez au génie. Faites vos deux premiers vœux, puis frappez la lampe ou dites-lui que vous voulez la délivrer. Vous allez alors être aspiré à l'intérieur de la lampe.

Une fois à l'intérieur, parlez à Asthena et le combat final commencera. Si vous tentez d'invoquer une créature dans la lampe, vous y amènerez, et ce quelque soit le sort de conjuration utilisé, un Iz'zarion pas spécialement content d'être pris à son propre piège. Vu la puissance du ninja, il serait dommage de s'en passer. Commencez tout d'abord par tuer la version "glace" d'Argan, qui utilisent des sorts de froid. Tuez ensuite la version "pierre" de Roy. Notez que sous cette forme, le chasseur nocturne peut-être repoussé comme si c'était un mort-vivant. Puis, tuez la version "bois" d'Eowun, en prenant garde aux flèches empoisonnées qu'elle envoie. Enfin, tuez la version "ténèbres" de Rosae. Attention toutefois, car, sous cette forme, tous les boni dont disposaient l'aasimare contre les créatures mauvaises s'appliquent désormais contre les personnages bons. Une fois la fausse Rosae morte, Asthena se décidera à vous combattre sous sa véritable apparence. Tuez-la et vous serez éjecté de la lampe.

De retour à Sigil, parlez à Estavan. Fin du module.
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Léviathan, ancien Grand Prêtre du Clergé de Niter
Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes incompris.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 16:53 (2018)    Sujet du message: [MODULE] Planescape : Le testament d'Aoskar

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