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[MODULE] Planescape : Le jeu des Puissances

 
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Léviathan
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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 22:05 (2008)    Sujet du message: [MODULE] Planescape : Le jeu des Puissances Répondre en citant

Présentation du module :


Dans le module "Planescape : Les Marionnettes", on vous proposez de suivre un jeu de piste dans Sigil (avec parfois quelques débordements "malencontreux" dans d'autres plans) à la recherche d'un mystérieux et sadique individu, IL. L'ambiance était très urbaine, accès sur le cosmopolisme de Sigil et la variété des créatures que l'on croisait dans la rue. La plupart du temps, on rentrait dans une batisse, surmontait les épreuves qui s'y trouvaient, trouvait des indices et allait au point de rendez-vous suivant. IL fixait les règles, vous deviez les respecter, il n'y avait pas d'autre solution. Ce procédé permettait d'étoffer de belle manière le scénario, mais offrait peu de choix au joueur (en terme de bifurcations dans la trame). Ca n'a pas plus à tout le monde, mais c'était un choix volontaire et assumé de ma part. Car après tout, il s'agissait d'une histoire de manipulation et la véritable marionnette dans tout ça, cela pourrait bien être votre personnage...

Dans "Planescape : Le Jeu des Puissances", la trame reste plutôt linéaire, il faut l'avouer, et ceci toujours pour scénariser au maximum le module. Cependant, plus vous vous rapprocherez de la fin, et plus des choix cruciaux s'offriront à vous. Au final, il y a quatre manières différentes de finir le module. La principale différence entre les deux modules réside peut-être dans le fait que dans ce nouveau module, le joueur ne s'attardera guère à Sigil. A l'aventure urbaine succède l'aventure avec un grand A, dans une balade sans temps mort à travers les plans pour récupérer dix dagues. On y gagne sur le plan épique ainsi qu'un niveau de la variété selon moi. Le style quant à lui ne devrait cependant guère changer, étant donner que c'est toujours la même personne qui écrit les dialogues (c'est-à-dire moi, si si je vous jure, avec mes petites mains et tout et tout...). Je vous invite d'ailleurs à vous renseigner sur Shiva avant de télécharger ce module, car les faits détaillés sur cette page vont être d'une extrème importance.

Et là vous devez-vous dire : "Partir à la recherche d'objets à réunir pour détruire le mal et protéger le monde du chaos ? Mais c'est vu et revu, ça ! Archiclassique !". Et bien je peux vous assurer que ce n'est pas le cas quand ces derniers se trouvent dans les Carcères ou dans la Tour de Babel (oui vous avez bien lu). Et pas du tout quand les autres Puissances s’en mèlent. Et puis j'ai d'autres cartes dans ma manche à jouer, quelques surprises dans le scénario qui j'espère vous raviront. Le scénario a été murement réfléchi pendant plusieurs années, mais j'ai du atendre la sortie de Hordes of the Underdark pour réaliser mon rève.

Pour jouer à ce module, il vous faudra créer un nouveau personnage (qui sera monté par Léviathan à 85000 XP) ou alors réimporter celui automatiquement exporté à la fin des Marionnettes. Votre personnage devra être un personnage planaire, c'est à dire appartenant aux races suivantes : humain, demi-elfe, aasimar, tieffelin, githzerai, githyanki, genasi d'air, genasi d'eau, genasi de feu, genasi de terre. Pas de demi-orque, pas d'elfe, pas de gnome, pas de halfelin, pas de nain, pas de drow, pas d'elfe aquatique et pas de khaasta. Sinon, le module tuera votre personnage d'entrée de jeu. Vous voilà prévenu.

Ce module a bénéficié d'un énorme travail en terme de scriptage et des passages complets ont été transformés en véritables scènes cinématiques. Un souci du détail certain a accompagné le développement de ce module : les personnages clés ont tous un inventaire composé d'objets magiques créés pour l'occasion, toutes les créatures planaires (soit quasiment toutes) ont un texte de description bien plus complet qu'à l'origine, et celle des personnages clés est parfois modifiée en fonction des évènements et de ce que vous savez sur eux (en gros je pourrai résumer ma phrase par : "lisez mes descriptions personnalisées !"), et j'ose croire qu'il y a moins de fautes de frappes et d'orthographe que dans "Les Marionnettes" (d'un autre côté, c'est pas très difficile). Ajoutez à ceci un système à 2 compagnons d'armes (voir 4 dans l'une des fins) et des sorts de conjuration aux résultats étonnants, disons, inhabituels.

Et comme un bonheur n'arrive jamais seul (oui bon, d'accord...) le module s'accompagne également de nombre de modifications dans les 2da. Jugez plutôt : 8 nouvelles classes de prestige (barde athasien, bretteur, chasseur nocturne, enfant céleste, maître des loups, ninja, roi des rats et Zerth), un nouveau domaine clérical (la pensée), 29 nouvelles races dont 8 jouables (aasimar, tieffelin, githzerai, githyanki et les quatre types de genasis) et toute une ribambelle de nouveaux dons associés aux nouvelles classes. Ce "package" n'a pas été créé que pour ce module, puisqu'il s'agit du Leviathan's Prestige Pack directement intégré au hak de ce module et dans lequel certaines option ont été désactivées (3 races notamment), ce qui fait que certaines nouvelles classes y seront sans doute inutile (le "maître des loups" par exemple, ajoutée car j'avais déjà faite celle de "roi des rats", qui elle avait été spécialement conçue pour "Le jeu des Puissances").

Je gage que ceux qui ont aimé les marionnettes adoreront ce module. Quant aux autres, et bien ils risquent peut-être de réviser leur jugement sur mon compte, lol. Ce n'est pas de la prétention, c'est de l'enthousiame ! Je sais très bien que ce nouveau module n'est pas parfait, mais de toute ma vie, je n'ai jamais était aussi fier d'un truc !

Attention : pour jouer au "Jeu des Puissances", vous devrez impérativement posséder SoU et HoU, les deux add-on de NWN.


Dernière version du module : 1.10b
Pour la télécharger : Cliquez ici.
Pour télécharger le hak : Cliquez ici.
Pour le site web consacré au module : Cliquez ici


SPOILERS !
Ne lisez pas ce qui suit si vous comptez faire les marionnettes.

Ceux qui ont fini les Marionnettes doivent se demander ce qui a été conservé du premier module, en terme de scénario. Et bien j'ai dû faire les choix suivants :

- Bayr'rin a été démasqué puis tué par vos soins. Grâce à lui vous savez que vous êtes insensibles aux pouvoirs psioniques. Cela explique également votre résistance aux pouvoirs de manipulation du marionnettiste, qui sont eux aussi de nature psionique.
- Kelten est mort en combattant le maître vampire et c'est avec Malzat que vous avez refranchi le seuil de Ravenloft.
- Le coeur du maître vampire a été revendu au Seigneur Marchand Estavan.
- Revenu à Sigil, vous avez été retrouvé Rosae et ensemble, vous avez tenté de raisonner Oncle Fillios, en vain...
En revanche, il vous est laissé le choix de prétendre que vous avez tué le marionnettiste ou non.
Que vous utilisiez ou non votre personnage des Marionnettes, vous débuterez le module dans le laboratoire du marionnettiste, là où le module "Les marionnettes" s'est terminé. Rosae est à vos côtés. Un cadavre se tient à vos pieds...

En revanche, tout ce que vous ferez dans le Jeu des Puissances aura de réelles conséquences dans les deux modules suivants de la série.
_________________
Léviathan, ancien Grand Prêtre du Clergé de Niter
Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes incompris.


Dernière édition par Léviathan le Ven 2 Oct - 01:50 (2009); édité 3 fois
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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 22:05 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Léviathan
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Inscrit le: 13 Jan 2008
Messages: 309

MessagePosté le: Dim 27 Jan - 22:08 (2008)    Sujet du message: [MODULE] Planescape : Le jeu des Puissances Répondre en citant

Solution complète :


DAGUES 1 à 3 : SIGIL ET YSGARD

Sigil

Le laboratoire du marionnettiste

Le cadavre de Fillios est à vos pieds et vous pouvez le ressusciter si vous êtes prêtre ou druide. Discutez avec lui, ou à défaut avec Rosae. Si vous montrez à cette dernière que la mort de son oncle ne vous affecte guère, elle se fâchera contre vous, ce aura des conséquences importantes dans mes prochains modules. A vous de voir. Quelque soit l’option choisie, elle partira pour le Mont Céleste et la scène cinématique « 15 ans auparavant » commencera.


Les égouts

Les assassins morts, demandez à Malzat qu’il vous inocule la lycanthropie. Vous pourrez alors sélectionner la classe de prestige roi des rats. Ceci fait, fouillez l’autel, vous serez alors transporté sur le plan négatif. Dirigez-vous à l’Ouest de la nouvelle carte jusqu’à ce que vous aperceviez une lueur, au bord du précipice. Combattez toutes ombres de flammes aux alentours de cette dernière, attendez un peu quelques instants, puis « parlez » à la lueur. Vous voilà de retour dans les égouts. Refouillez l’autel et prenez la dague ombre. Vous pouvez désormais sortir des égouts, la porte de sortie se situant un peu prêt au milieu de la carte.


Le Bas-Quartier

Le Bas-Quartier vous offre plusieurs services : une taverne plutôt louche dans laquelle vous pourrez recruter Daelenothoratifal, le méphite aqueux des Marionnettes, et surtout nombre de marchands. Achetez un maximum de potions de soins et quelques unes d’invisibilité. Vous ne pourrez vous reposer nulle part et vous devrez retourner dans les égouts pour se faire.

Allez tout au Sud de la carte et parlez de la dague Ombre à Biloto et Jayn. Après la (longue) discussion, allez tout au Nord et rentrez dans la maison du magicien. Parlez à Friz Limtiop et ramassez la dague Glaciation qui se trouve près de son cadavre. Fouillez la maison et récupérez la torche dans la caisse. Sortez par l’autre porte pour vous retrouvez dans la place de l’homme torturé. Parlez à Jayn, franchissez la grande porte et retournez voir Biloto. Vous constaterez que celui-ci a disparu. Rendez-vous à l’Est de la carte et allez vers le Temple Ruiné. Parlez à Necle et celle-ci vous rejoindra. Empruntez le portail derrière le temple.


Ysgard

L’antre des géants

Allez au Sud-Est de la carte et rentrez dans la taverne. Ne vous préoccupez pas des nains qui se battent et allez à parler à Eowun et à Kelten. Vous devez presque impérativement acheter l’anneau d’invisibilité au tavernier nain. Son avantage par rapport aux potions d’invisibilité est qu’il permet de choisir la cible du sort, et donc de rendre également invisible vos compagnons d’armes. Sachez que malgré les combats qui s’y déroulent, vous pourrez vous reposer dans la taverne. Ressortez ensuite de cette dernière, prenez la direction du Nord en vous rendant invisible et rentrez dans l’antre sans vous préoccupez des géants du feu. Dans l’antre même il y a deux façons de procéder : rentrer dans le lard de tous les ennemis que l’on croise, et passer inaperçu. La première solution est tout bonnement suicidaire. Vos compagnons d’armes vont être de vrais boulets puisqu’ils vont vouloir adopter celle-ci. Deux solutions pour éviter un massacre et leur mort prématurée : demander leur de rester sur place à l’entrée de l’antre, ou rendez-les invisibles grâce à l’anneau tout en leur demandant régulièrement de vous suivre. Prenez à droite dès le début, puis quand le passage se divise entre un chemin vers le Nord au-dessus de la lave et un chemin allant vers le sud, Prenez ce dernier. Arrivé devant la cellule, fouillez dans le tonneau pour en récupérer la clé. Délivrez Karine et parlez avec elle, elle vous accompagnera. Redevenez invisible vous et vos compagnons d’armes et retournez à l’entrée, puis prenez l’un des deux chemins à l'Ouest. Vous pouvez ouvrir l’autre cellule si vous voulez, mais sachez que son occupant vous attaquera après la discussion. Allez au nord de la carte, jusqu’au panneau « Attention Basilics ! » (je ne saurai trop vous conseiller de sauvegarder à la hauteur de la première statues de pierre) et tuez les basilics, qui de toute façon vous verrons. Faites vraiment attention : la pétrification est temporaire pour le PJ, mais pour les compagnons d’armes, elle est permanente ! Le massacre effectué, rendez-vous à l’Ouest de leur caverne et empruntait le passage secret. Parlez à Drizmorg. Si Karine est avec vous, ils en viendront aux mains et vous serez obligé, soit de fuir, soit de mener un dur combat. Dans le cas contraire, Drizmorg vous laissera simplement partir. Dans les deux cas, sortez alors de l’antre par l’ouverture derrière Drizmorg et parlez à Scerfandor.


La prison

Vous voilà dépossédé de tout votre équipement, votre or excepté, et affublé d’une robe d’adorateur de Shiva. Cliquez sur les barreaux de votre cellule et Scerfandor vous parlera à nouveau. Quelque soit votre réponse, il partira pour vous laisser réfléchir et Thomas Ravioz surgira pour ouvrir votre cellule. Allez dans la pièce d’en face et récupérez le livre de l’ombre et de la flamme dans la bibliothèque. Visitez les cellules voisines et parlez avec Acla, puis franchissez le portail nomade. Une nouvelle scène cinématique se déclenche alors, marquant la fin de la première partie.



DAGUES 4 à 5 : LES CARCERES

Le sanctuaire de la Zizanie

Parlez à Musata. Vos compagnons d’armes seront alors supprimés de votre équipe. C’est normal et il est inutile de les reprendre : ils ne pourront de toute façon pas rentrer dans le sanctuaire de la Zizanie. Allez voir Frasic, le marchand gnoll, achetez tout ce qu’il vous est possible d’acheter, surtout les potions de soins et quand vous vous sentez préparez pénétrer dans le sanctuaire. Ne perdez pas votre temps et vos points de vie avec les marionnettes, franchissez juste la porte au fond du couloir et en vous voyant, le marionnettiste les désactivera. Parlez à ce dernier et il vous rejoindra… ni lui, ni vous n’avez d’autres choix de toute façon. Prenez la porte le plus à droite de deux portes du bas de la salle centrale, et tabassez les harpies, les cubes gélatineux et les manticores. Lorsque vous arriverez en vue du premier miroir, faites attention : il y a deux pièges au sol dans cette pièce. Les pièges évités ou désamorcés, cliquez sur le miroir pour le traverser.

Il est laborieux et difficile, voir impossible, de décrire le cheminement exact à suivre pour arriver jusqu’à l’autel de la Zizanie, qui contient la dague du même nom, tant c’est un peu la folie pure. En gros, vous devez traverser tout un tas de miroir qui vous téléportent d’un bout à l’autre de la zone. Lorsque vous rencontrez un cristal posé sur un piédestal, vous devez le détruire en cliquant dessus. Détruire un cristal permet l’effondrement d’un ou plusieurs murs, et/ou le déverrouillage d’une porte. Certains miroirs sont des pièges et vous font revenir à un endroit que vus avez déjà explorer de fond en comble. De même, par deux fois, vous devrez reprendre le miroir que vous venez de traverser en sens inverse (notamment celui à l’Ouest, dans la salle la plus au Nord-Ouest de la carte). Dans la salle avec le gong, actionnez ce dernier puis tuez le golem de pierre qui apparaît pour pouvoir en ressortir. Ce sanctuaire a été conçu pour rendre fous les PNJ qui s’y égaraient, mais vous, ne paniquez pas, avec un peu de réflexion et/ou de sauvegardes, vous ne devriez pas rencontrer de difficultés majeures !

Malgré tout vos efforts, vous ne parviendrez pas à ouvrir la dernière porte, celle la plus au Nord-Est de la carte si le marionnettiste est loin de vous. Dans le cas contraire, celui-ci se met à vous parler, et la porte se débloque enfin. Franchissez-la et parlez au gardien du sanctuaire, qui perdra les pédales et vous attaquera. Vous pouvez certes éviter le combat en ne lui parlant pas, mais il possède deux objets qui pourront s’avérer primordiaux : la ceinture conducteur métallique et un sceptre de résurrection. L’autel contenant Zizanie est en effet piégé avec un piége à foudre supérieur absolument non désamorçable et le conducteur métallique s’avère donc nécessaire pour éviter une trop grosse perte de points de vie. Tuez donc le gardien, équipez-vous de la ceinture, fouillez l’autel, récupérez la dague et sortez du sanctuaire. Reparlez à Musata et le marionnettiste s’enfuira. Reprenez l’un de vos deux compagnons d’armes, qui doivent être toujours là à vous attendre, et sortez de la zone avec Musata.


Le champ de bataille de la Guerre Sanglante

Un seul mot d’ordre pour cette zone : courrez ! L’affrontement entre baatezus et tanar’ris qui fait rage ici est sans pitié et vous risquez fortement de vous retrouver pris pour cible. Vous devez vous rendre à l’exact opposé de la carte, c'est-à-dire à l’Est-Nord-Ouest de celle-ci. Passer par le Sud de la carte est beaucoup plus long et vous fera rencontrez plus d’adversaires, mais d’un autre côté passer par le Nord vous fera rencontrer deux ou trois mariliths et un balor, alors à vous de voir. Lorsque vous arrivez devant une palissade, tuez l’adorateur qui la garde, ramassez sa clé et franchissez la porte.


L’ancien temple de Shiva

Tuez les deux assassins et l’autre adorateur, puis parlez à Jayn. Suivant son conseil, rentrez dans le temple par les portes sur le côté et non par la porte principale, sinon c’est la mort assurée. Tues les deux assassins, franchissez la porte devant vous, faites le ménage dans la pièce principale et ramassez la clé de l’assassin. Elle ouvre la porte conduisant aux sous-sols du temple, au Nord de la carte. Franchissez cette dernière et allez jusqu’à la flamme. Quand vous marchez sur cette dernière, celle-ci se déplace. Elle fera ça une bonne vingtaine de fois. Vous devez la suivre en marchant toujours parallèlement au pavement, c’est-à-dire que vous devez un peu considérer le dallage comme un échiquier et vous comportez comme une tour (pas de diagonale donc !). Au bout d’un moment, la flamme vous amènera devant un portail. Activez celui-ci, tuez le tyrannoeil si ça vous chante, et retournez à Sigil. Clin d’œil à Planescape Torment et fin de la deuxième partie.



DAGUES 6 à 8 : ATHAS ET BABEL

Athas

L’oasis

De retour à Sigil, parlez à Lotus. Ne cherchez même pas à combattre les assassins et fuyez, car vous n’avez absolument aucune chance de vous en sortir vivant. Vous remarquerez un portail sur la gauche. Franchissez-le et perdez-en votre armure. Arrivé sur Athas, parlez à Garren, qui vous rejoindra si vous le souhaitez. Reparlez une nouvelle fois avec ce dernier et vous pourrez alors choisir la classe de prestige de barde athasien. Cela peut sembler un peu tardif de la sélectionner maintenant, mais cela peut toujours servir à diversifier un barde classique. Vous pouvez vous reposer dans un bouge vide signalé par une puce. Equipez-vous comme vous le pouvez avec les armures disponibles ici et les potions du préservateur, puis partez pour le Nord-Est de la carte. Il y a une grande tour en ruine, volontairement non indiquée sur la carte, que vous devez trouver. Ceci fait, pénétrez dans celle-ci.


Les ruines d’une cité de l’ancienne civilisation

Allez à l’Ouest et cliquez sur la première stèle pour la lire, remontez au nord et cliquez sur la deuxième stèle, puis enfin redescendez à l’Est et cliquez sur la troisième stèle. Remontez au Nord, une quatrième stèle est apparue devant les portes. Cliquez dessus et franchissez ces dernières. Parlez à Kristov ou à Barl, suivez les, voir laissez-leur tuer les élémentaires. Cliquez sur les statues de géants et répondez à leurs énigmes et recommencez à suivre Kristov et Barl. Et ce jusqu’à ce que vous pénétriez dans la chambre centrale. Les réponses aux énigmes sont les suivantes :

- premier statue : la lumière
- deuxième statue : la vérité
- troisième statue : la neige
- quatrième statue : Shiva

Ceci fait, ramassez la dague Océan dans le trou et empruntez le tunnel. De retour à la lumière, allez tout au Sud-Est de la carte et parlez avec Lyrlanthil. Erlinto apparaîtra à nouveau, puis repartira de la même façon que la première fois. Parlez à Pinzi et acceptez de voyager avec lui en navire de spelljamming..


La tour de Babel

Le crash sur Terra

Parlez à Pinzi pour « comprendre » ce qui s’est passé et récupérer la dague Au-delà. Ne pénétrez pas tout de suite dans la caverne et pénétrez dans la forêt. Tuez la Bête du Gévaudan pour pouvoir sélectionner la classe de prestige de maître des loups, ce qui évidemment ne sert plus à rien. Ramassez aussi l’arc composite +2 et les flèches au passage, puis entrez dans la caverne de la zone précédente.


Les sept péchés capitaux

Arrivé dans la salle avec les quatre candélabres, allez à l’Ouest de la carte et prenez les escaliers montant. Fouillez toutes les bibliothèques et prenez tous les parchemins : leur revente à Sigil vous assurera un petite fortune. Montez à nouveau et parlez à Abraham. Votre penchant à succomber aux vices des mortels va être testé par une confrontation aux incarnations des péchés capitaux. Voici ce qu’il faut faire pour chaque incarnation :

- gourmandise : l’incarnation vous propose des objets, vous pouvez en prendre deux sans conséquence (je vous conseille l’épée et l’armure lourde de préférence), mais si vous en prenez un troisième vous serez alors jugé gourmand.
- avarice : fouillez les coffres et prenez les 35000 pièces d’or, puis parlez à l’incarnation. Vous devez lui rendre la même somme sinon vous serez jugé avare. Notez que vous pouvez tricher et exploitez les faiblesses de mon script en déposant votre or par terre, l’incarnation n’y verra que du feu. Mais bon, ce n’est pas très juste.
- paresse : vous devez faire le tour de l’étage et ne pas passez par l’embrasure centrale, sinon vous serez jugé paresseux.
- luxure : vous devez refusé les avances de l’incarnation, sinon vous serez transporter dans le demi-plan de plaisir charnel (no comment). Allez alors sur le côté du lit pour retourner à Babel en ayant succombé à la tentation.
- orgueil : vous devez faire preuve d’humilité et ne pas succomber aux flatteries de l’incarnation, où vous serez jugé orgueilleux.
- envie : vous devez faire comprendre à l’incarnation que vous êtes satisfait de votre vie et que vous ne désirez pas plus que ça les choses qu’elle vous évoque, où vous serez jugé envieux
- colère : vous allez être confronté tour à tour à Scerfandor, Lyrlanthil et aux marionnettiste. Vous ne devez pas vous énerver contre eux sinon vous serez jugé coléreux.


Le sommet de la tour

Une fois les sept tests passés, montez et arrivez dans un étage dans lequel se trouve un bassin divinatoire et le portail pour Sigil. Montez à nouveau et parlez au buisson ardent. A la suite de la conversation où vous apprendrez pas mal de chose, la Puissance vous laissera la dague Roc (au sol) et l’anneau biblique (directement dans votre inventaire). Moins vous aurez commis de péchés, et plus l’anneau sera puissant. Voici quels sont ces pouvoirs, en sachant qu’ils sont cumulatifs :

- sept péchés : lumière une fois par jour
- six péchés : guérison de la cécité/surdité une fois par jour, +1 en sagesse
- cinq péchés : délivrance de la paralysie une fois par jour
- quatre péchés : guérison des maladies une fois par jour, +1 en sagesse
- trois péchés : rappel à la vie une fois par jour
- deux péchés : guérison suprême une fois par jour, +1 en sagesse
- un péché : tempête de flammes une fois par jour
- zéro péché : explosion de lumière une fois par jour, +1 en sagesse
- zéro péché et un alignement bon : vision véritable (toujours actif)

Redescendez alors au dernier étage, parlez à Sir Théodore et apprenez la vérité. Mettez les bottes qu’ils vous donnent, assurez-vous d’avoir la noix de la Géhenne et franchissez le portail. C’est la fin de la troisième partie et vous revoilà de nouveau dans les égouts de Sigil, là où tout à commencé.



DAGUES 9 à 10 : Sigil et Baator

Sigil

Les catacombes

Combattez les rats crânes, puis préparez-vous au combat le plus difficile du module. Descendez dans les catacombes et allez parler à Biloto, qui se retournera contre vous. Ce n’est pas tant Biloto en lui-même qui pose problème, mais le fait qu’il soit entouré de cinq assassins. Retirez-vous dans le couloir d’entrée de manière à les isoler du mage. Pieger le couloir ou y déposer un sort comme « barrière de lames » ou « mur de flammes » peut vous sauver la mise. Débarrassez-vous d’eux rapidement, car si vous tardez trop, le nombre de protections de Biloto frôlera l’incalculable et s’il se met à conjurer une horreur guerrière via le sort « épée de Mordenkainen », je ne donne pas cher de votre peau. Le magicien tué, ramassez la clé de la taverne sur son cadavre et remontez dans les égouts par la porte au Nord-Ouest de la carte (le couloir au Sud ne mène nulle part, mais vous y trouverez des rats crânes et une dague +2). Vous constaterez que le clan de Malzat a été détruit par deux gélugons, preuve que les dires de Biloto étaient exacts. Retournez alors dans le Bas-Quartier.


La résidence des orfèvres

Un garçon vous attend à la sortie des égouts, parlez avec lui et il vous donnera un message. Sachez que vous n’êtes pas obligé de sauver Rosae, cela n’a guère de conséquences pour la fin de ce module, mais cela en aura une extrême si jamais je développe un jour la suite de la campagne. Allez revoir les marchands et équipez-vous correctement si besoin est. Si vous avez su gérer convenablement la situation, vous aurez beaucoup plus d’argent que nécessaire (cinq fois plus je dirai), donc dépensez sans compter. Dirigez vous vers la place de l’homme torturé, en constatant au passage qu’Estavan vous observe, et rentrez dans la résidence des orfèvres. Tuez les marionnettes sentinelles version 2. Rosae se trouve dans le coin Sud-Ouest de la carte, mais pour l’atteindre vous devrez vous frayer un passage parmi les grilles en n’ouvrant que celles qui ont des barreaux ondulés, les autres étant piégées et inouvrables. Pour ouvrir la porte de la cellule de Rosae, vous devez tuer les cinq marionnettes sentinelles version 3 de la salle centrale, mais pas de panique, il y a une astuce. Trouvez les quatre statues de minotaure et cliquez dessus pour les détruire. A chaque fois qu’une statue se casse, une marionnette est détruite. Quand il n’en reste plus qu’une, allez la détruire directement et prenez le bouclier sentinelle, qui fait office de clé de la porte de la cellule. Parlez à Rosae, qui vous rejoindra si vous le désirez. La conversation peut franchement déraper si vous vous étiez déjà fâché avec elle dans le laboratoire. Ouvrez la deuxième porte de la cellule et parlez à la statue. Ressortez de la résidence.


La Taverne des Egarés

Allez à la Taverne des Egarés et ouvrez la porte du fond. Tuez les deux derniers assassins et le tavernier, puis descendez à la cave et détruisez tous les baatezus qui s’y trouvent. Ramassez la dent de sahuagin du cornugon, reposez-vous une dernière fois, puis franchissez le portail.


Baator

Malborge

Avancez un peu et parlez à Lotus. Il va falloir aller à l’extrême Nord de la carte, et il y a de multiples chemins pour cela. Je vous conseillerai cependant de monter vers le Nord dans un premier temps, puis de contourner par l'Ouest une fois au milieu de la carte. Le chemin continuant en ligne droite jusqu’au bout semble en effet (un peu) plus difficile. Tuez les baatezus gardant l’entrée du temple de l’Illumination et pénétrez dans ce dernier.


Le temple de l’Illumination

Progressez lentement dans le couloir de manière à détecter les deux pièges qui s’y trouvent. Parlez à Jayn, et il vous rejoindra sans pour autant que vous perdiez l’un de vos deux autres compagnons d’armes. Ouvrez les portes successives et parlez à Sir Théodore une fois dans la salle centrale, où il semblait ne manquer plus que vous. Au bout d’un moment le marionnettiste débarque et vous demande de reconnaître une bonne fois pour le fait que vous soyez deux alter ego. Ce que vous lui répondrez déterminera toute la suite des évènements. Pour schématiser, vous avez le choix d’accepter qu’il combatte avec vous pour cette confrontation finale, vous pouvez le convaincre de se retirer de la partie, ou vous pouvez lui faire rejoindre l’autre camp. La discussion entre les paladins de Nova et le Culte reprend alors, et tout le monde finit par en venir aux mains. Sir Théodore ne peut pas mourir complètement lors dans ce combat, ce qui fait que vous pouvez le laisser faire, lui et Jayn, pour en découdre avec le Culte et Aergohas, si vous êtes du genre flemmard ou poltron. Essayez tout de même de jouer le jeu un minimum. Le Culte détruit, reparlez à Sir Théodore. Si le marionnettiste est à vos côtés, il s’opposera à la réunion des dagues. Si vous allez dans son sens, allez à l’épilogue 4, et si vous acceptez de réunir les dagues, allez à l’épilogue 1. Si vous avez tué ou blessé le marionnettiste, allez à l’épilogue 3. Enfin, si le marionnettiste à quitter la salle centrale, allez à l’épilogue 2.


Epilogue 1 : Destinées croisées

Acceptez de réunir les dagues et le rituel commencera. Shiva va vous parler mais ne va pas avoir le temps de franchir la brèche, et voyant cette dernière se refermer, va vous entraîner avec lui, et le marionnettiste également. De retour sur le plan négatif, vous et le marionnettiste deviendrez des potentiaires de Nova. Prenez la direction de la lueur, elle est au même endroit qu'à votre première visite. Parlez à Lyrlanthil si ça vous chante pour découvrir ses véritables (et pathétiques) raisons. Il se jettera sur vous mais contre deux potentiaires de Nova, il n’aura guère de chance. Cliquez sur la lueur, parlez à Shiva et dites-lui que désormais vous pouvez changer de plan comme bon vous chante. Sortez du plan négatif et parlez au marionnettiste. Fin du module.


Epilogue 2 : Incertitude

Cet épilogue est identique à l’épilogue 1 si ce n’est que le marionnettiste ne sera pas là. Le combat contre Lyrlanthil en devient extrêmement ardu, mais donnez tout car il s’agit de l’ultime combat, du choc des deux titans de la création et de la destruction ! Le texte final change également, car le marionnettiste n’est pas là et son destin n’est du coup toujours pas réglé. Fin du module.


Epilogue 3 : Adieux et sacrifice

Lorsque que Shiva apparaîtra lors de la réunion des dagues, le marionnettiste, que vous croyiez mort, se jettera dans un dernier souffle dans la brèche pour vous éviter d’être pris au piège par Shiva. Pour Sir Théodore, cet acte est digne d’un héros, et la situation vous laisse quelque peu amer et perplexe. Fin du module.


Epilogue 4 : Indépendance

Refusez de réunir les dagues. Sir Théodore vous attaquera alors et sera rejoint par Erlinto. Vainquez-les et reparlez au marionnettiste. Fin du module.

_________________
Léviathan, ancien Grand Prêtre du Clergé de Niter
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Dernière édition par Léviathan le Sam 16 Fév - 01:35 (2013); édité 1 fois
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Touriste avec des dés
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MessagePosté le: Lun 8 Aoû - 14:19 (2011)    Sujet du message: [MODULE] Planescape : Le jeu des Puissances Répondre en citant

Bonjour,


Je trouve étrange que mes deux compagnons, fourmi et centaurette, soient avec moi dans ma cellule, avec tout leur matos alors que le mien m'a été fauché. 
Je pourrais prendre le leur n'importe quand dès ce moment-là, et ce, jusqu'à l'entrée dans la sanctuaire, où ils partent vraiment... 
Je crois que je vais rester sans rien , pour le sens de l'histoire, mais c'est un peu bizarre. 
Sinon? Ca baigne! 


Very Happy
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:26 (2018)    Sujet du message: [MODULE] Planescape : Le jeu des Puissances

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