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[HAK] Léviathan's Prestige Pack

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    L'antre du Léviathan Index du Forum -> Archives -> Créations Neverwinter Nights
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Léviathan
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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 22:37 (2008)    Sujet du message: [HAK] Léviathan's Prestige Pack Répondre en citant

Sachez que le Léviathan's Prestige Pack (LPP) existe en deux versions : normale et compatible CEP 1.53.
Tout dépend de ce que vous comptez en faire.

De plus, sachez que pour utiliser les nouvelles races jouables, vous aurez besoin du Character Creator.

Pour la version 1.9 non CEP (bilingue français/anglais) : Cliquez ici.
Pour la version 1.8 CEP 1.53 (bilingue français/anglais) : Cliquez ici.
Pour ajouter au LPP 1.9 non CEP la classe d'adepte panda : Cliquez ici.
Pour le PRC Character Creator : Cliquez ici.
Manuel d'installation du PRC Character Creator : Cliquez ici.
_________________
Léviathan, ancien Grand Prêtre du Clergé de Niter
Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes incompris.


Dernière édition par Léviathan le Ven 2 Oct - 01:50 (2009); édité 2 fois
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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 22:37 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Léviathan
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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 22:58 (2008)    Sujet du message: [HAK] Léviathan's Prestige Pack Répondre en citant

Barde athasien

Le monde brûlant d'Athas a inventé une nouvelle forme d'assassins : ses bardes ! Bien sur, ces derniers ne se considèrent pas ainsi et la plupart d'entre eux n'aspirent qu'à vivre de leurs talents artistiques, conter des légendes, etc. Mais pour survivre dans cette contrée rude, il faut de l'argent, et pour avoir de l'argent, il faut qu'un noble se soit intéressé à vous. On engage et envoie voit donc les bardes dans les soirées importantes pour distraire les nobles d'une autre maison, et parfois pour empoisonner les mets de ces derniers... au passage, entre deux chants et tour de passe-passe. Ils en résultent que les bardes d'Athas sont très différents de ce du reste du multivers. S'ils demeurent en majorité pourvus des mêmes idéaux, il est hors de question pour eux d'utiliser la magie, interdite. ll leur faut aussi apprendre toutes les compétences d'un voleur (infiltration, crochetage, vol à la tire, etc.) et certains bardes pourraient passer pour des maîtres assassins dans d'autres partie du multivers, en plus raffiné toutefois. Ils deviennent peu à peu experts en poison qu'ils enduisent de leurs armes ou font ingérer aux ennemis de la maison noble qui les emploie.

- Dés de vie : d6
- Armes et armures : toutes les armes et toutes les armures
- Points de compétence : 10 + modificateur d'Int
- Table d'attaques : barde (table 2)
- Jets de sauvegarde : vigueur, réflexes, volonté

CONDITIONS :
- Alignement : tout non loyal

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : chant de barde 1, chant de malheur, savoir bardique, utilisation du poison
2 : chant de barde 2, résistance au poison 1
3 : chant de barde 3, poison (1 fois par jour)
4 : chant de barde 4, résistance au poison 2
5 : chant de barde 5, poison (2 fois par jour)
6 : chant de barde 6, résistance au poison 3
7 : chant de barde 7, poison (3 fois par jour)
8 : chant de barde 8, résistance au poison 4
9 : chant de barde 9, poison (4 fois par jour)
10 : chant de barde 10, résistance au poison 5


Multiclassage conseillé pour pouvoir sélectionner rapidement cette classe : aucune importance
Multiclassage conseillé pour optimiser son personnage : roublard/barde athasien



Bretteur

Le bretteur est un combattant agile, mi-guerrier mi-roublard, insouciant et vivant au jour le jour, dont la force vient de son adresse à la lame ainsi qu'à son grand pouvoir de persuasion. Le bretteur est un expert du combat à deux armes et des techniques fines de combat.

- Dés de vie : 1d8
- Armes et armures : armes de guerre, armures de la classe précédente
- Points de compétences : 4 + modificateur d'Int
- Table d'attaques : guerrier (table 1)
- Jets de sauvegarde : vigueur, réflexes

CONDITIONS :
Compétences : acrobatie 5, parade 8, raillerie 5
Dons : armes martiales, ambidextrie, esquive

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : botte secrète, science de la parade
2 : esquive totale
3 : combat à deux armes
4 : enchainement
5-10 : un don au choix parmi les suivants :
- attaque en puissance
- expertise
- désarmement
- expertise suprème
- science du combat à deux armes
- succession d'enchainements
- science du désarmement


Multiclassage conseillé pour pouvoir sélectionner rapidement cette classe : barde/bretteur
Multiclassage conseillé pour optimiser son personnage : guerrier/bretteur ou roublard/bretteur



Chasseur nocturne

Le chasseur nocturne est un combattant qui s'est spécialisé dans le combat contre les morts-vivants. Peu à peu, ils apprennent à déjouer les armes et les stratagèmes de ces aberrations de l'au-delà et deviennent immunisés contre leurs pouvoirs, tel que le toucher immobilisant des goules, l'absorption de force des ombres ou le charme du vampire. Le chasseur nocturne est un solitaire, qui vit la nuit, en marge du reste de la société, arpentant cryptes et cimetierres.

- Dés de vie : d10
- Armes et armures : armes de base et de guerre, armures légères et intermédiaires
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
- Table d'attaques : guerrier (table 1)
- Jets de sauvegarde : vigueur, réflexes, volonté

CONDITIONS :
Alignement : bon
Classe : guerrier, prêtre, paladin ou moine
Compétences : acrobatie 4, concentration 6, discipline 4
Dons : attaque en puissance, réflexes surhumains, volonté de fer

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : chasseur de mort-vivants, repousser les morts-vivants, soins des blessures
2 : emprise sur les mort-vivants
3 : immunité contre la paralysie
4 : immunité contre le charme et la domination
5 : puissance ancestrale
6 : immunité contre l'absorption d'énergie
7 : bannissement
8 : immunité contre la magie de mort
9 : immunité contre les sorts mentaux
10 : fléau éternel de la non-vie


Multiclassage conseillé pour pouvoir sélectionner rapidement cette classe : paladin/chasseur nocturne
Multiclassage conseillé pour optimiser son personnage : prêtre/chasseur nocturne



Enfant céleste

Nombres sont ceux qui ont quelque part du sang céleste en eux. Mais rares sont ceux qui décident de développer leur héritage pour se rapprocher de la grace des aasimons. L'enfant céleste, lui, fait parti de ces rares désireux de renouer entièrement avec leur héritage et de devenir un demi-céleste à part entière. La route est longue et spirituellement semée d'embuches, mais le résultat, au final, vaut bien tous les sacrifices.

- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédente
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
- Table d'attaques : guerrier (table 1)
- Jets de sauvegarde : vigueur, réflexes, volonté

CONDITIONS :
Alignement : bon
Race : aasimar ou humain
Classe : prêtre ou paladin

CONDITIONS SUPPLEMENTAIRES :
Les conditions suivantes sont nécessaires dans mes modules :
Race : aasimar

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : brave, vision dans le noir, résistance au feu de 10, resistance au froid de 10
2 : science de la résistance à la magie 1, résistance à l'acide de 10, +2 en SAG
3 : résistance au poison, résistance au feu de 20, resistance au froid de 20
4 : science de la résistance à la magie 2, résistance à l'acide de 20, +2 en CHA
5 : santé divine, guérison des maladies, résistance au feu de 30, resistance au froid de 30
6 : science de la résistance à la magie 3, résistance à l'acide de 30, +2 en FOR
7 : santé de fer, résistance au feu de 40, resistance au froid de 40
8 : science de la résistance à la magie 4, résistance à l'acide de 40, +2 en DEX
9 : l'enfant céleste devient ailé, résistance au feu de 50, resistance au froid de 50
10 : science de la résistance à la magie 5, résistance à l'acide de 50, +2 en FOR, +2 en SAG, +2 en CHA, l'enfant céleste devient un demi-céleste

Tous les quatre niveaux, il gagne également un niveau de sorts divins.


Multiclassage conseillé pour pouvoir sélectionner rapidement cette classe : prêtre/enfant céleste
Multiclassage conseillé pour optimiser son personnage : prêtre/enfant céleste



Explorateur

Les explorateurs sont la quintessence des aventuriers, voire les seuls à mériter cette appellation. Un explorateur n'a pas son pareil pour visiter des contrées vierges et sauvages, déterrer et explorer d'anciennes ruines oubliées et dénicher les trésors. Extrêmement talentueux dans tout ce qu'il touche, il est à la fois un érudit, un éclaireur et un négociateur hors-pair, mais il est aussi parfois navigateur, cartographe... ou pilleur de tombes. Il n'a aucun talent martial particulier et ne connait que quelques sorts, mais ces derniers peuvent faciliter son exploration, et c'est bien là selon lui l'essentiel.

- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédente
- Points de compétence : 6 + modificateur d'Int
- Table d'attaques : roublard (table 2)
- Jets de sauvegarde : vigueur, réflexes

CONDITIONS :
Compétences : déplacement silencieux 4, détection 4, discrétion 4, perception auditive 4, fouille 4, savoir 8

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : chance des héros, paume d'argent, talent au choix
2 : lumière
3 : déplacement facilité
4 : talent au choix
5 : action libre
6 : mythes et légendes
7 : talent au choix
8 : opportuniste
9 : vision véritable
10 : cartographie, talent au choix


Multiclassage conseillé pour pouvoir sélectionner rapidement cette classe : rôdeur/explorateur
Multiclassage conseillé pour optimiser son personnage : rôdeur/explorateur

NB : Cartographie, qui dévoile instantanément la carte de la zone, est un pouvoir énorme que certains pourraient même trouver abusif, mais la classe en elle-même est bien plus faible que les autres. A vous de vous faire votre opinion.



Maître des loups

Un maître des loups est contaminé par la lycanthropie des loups-garous et est parvenu à contrôler ses métamorphoses. Faisant fi de cette malédiction, il a fait d'elle sa force. Cette force sauvage lui permet de devenir un monstre au combat, immunisé contre les armes non magiques et se servant aussi bien de ses griffes que de ses cros pour déchiqueter ses adversaires. Le maître des loups développe également une certaine empathie avec les animaux au fil du temps, et en particulier avec les autres loups.

- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédentes
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
- Table d'attaques : guerrier (table 1)
- Jets de sauvegarde : vigueur, réflexes, volonté

CONDITIONS :
Dons : vigilance, volonté de fer
Compétences : concentration 8

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : changement de forme (loup-garou), maniement des armes (créature)
2 : vision dans le noir
3 : passage sans trace
4 : instinct naturel
5 : appel d'un loup
6 : arme de prédilection (créature)
7 : maître lycanthrope, science du critique (créature)
8 : spécialisation martiale (créature)
9 : déplacement accéléré
10 : seigneur lycanthrope


Multiclassage conseillé pour pouvoir sélectionner rapidement cette classe : toute classe exceptées barbare ou roublard
Multiclassage conseillé pour optimiser son personnage : guerrier/maître des loups



Ninja

Un ninja est un assassin et un espion au service de son clan, mais cela en signifie pas forcément qu'il soit mauvais, certains clans étant dans l'ombre les protecteurs de la communauté. Les règles du clan sont généralement très strictes, mais le ninja s'efforce de les suivre quoiqu'il arrive. Le ninja est un maître de l'esquive, du combat à deux armes et de la furtivité. Son esprit est également entrainé à déjouer les illusions. Lorsqu'un ninja parvient au bout de sa quête de maître des ombres, il échappe alors complètement à la réalité et devient "autre chose", proche de la perfection. La vie d'un ninja est faite de profondes méditations et d'une volonté constante de passer inaperçu. C'est aussi sans doute pour cette raison que les ninja n'aiment guère la compagnie des bardes et des bretteurs.

- Dés de vie : d6
- Armes et armures : toutes les armes, armures légères et intermédiaires
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
- Table d'attaques : roublard (table 2)
- Jets de sauvegarde : réflexes, volonté

CONDITIONS :
Alignement : non chaotique
Dons : armes exotiques, esquive, souplesse du serpent
Compétences : acrobatie 5, déplacement silencieux 10, discrétion 10, perception auditive 5

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : attaque sournoise 1, résistance aux illusions
2 : esquive instinctive 1, esquive totale
3 : attaque sournoise 2, combat à deux armes
4 : esquive instinctive 2, sérénité, protection des arcanes (illusion)
5 : attaque sournoise 3, téléportation
6 : esquive instinctive 3, science du combat à deux armes
7 : attaque sournoise 4, esquive surnaturelle
8 : esquive instinctive 4, roulé-boulé
9 : attaque sournoise 5, colère du dragon
10 : perfection de l'être


Multiclassage conseillé pour pouvoir sélectionner rapidement cette classe : roublard/ninja
Multiclassage conseillé pour optimiser son personnage : moine/ninja



Roi des rats

Un roi des rats est contaminé par la lycanthropie des rats-garous et est parvenu à contrôler ses métamorphoses. Faisant fi de cette malédiction, il a fait d'elle sa force. Cette force sauvage lui permet de devenir un monstre au combat, immunisé contre les armes non magiques et se servant aussi bien de ses griffes que de ses dents pour déchiqueter ses adversaires. Le roi des rats développe également une certaine empathie avec les animaux au fil du temps, et notamment avec les autres rats.

- Dés de vie : d8
- Armes et armures : celles de la classe précédentes
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
- Table d'attaques : guerrier (table 1)
- Jets de sauvegarde : vigueur, réflexes, volonté

CONDITIONS :
Dons : vigilance, volonté de fer
Compétences : concentration 8

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : changement de forme (rat-garou), maniement des armes (créature)
2 : vision dans le noir
3 : passage sans trace
4 : instinct naturel
5 : appel d'un rat
6 : arme de prédilection (créature)
7 : maître lycanthrope, science du critique (créature)
8 : spécialisation martiale (créature)
9 : déplacement accéléré
10 : seigneur lycanthrope


Multiclassage conseillé pour pouvoir sélectionner rapidement cette classe : toute classe exceptées barbare ou roublard
Multiclassage conseillé pour optimiser son personnage : guerrier/roi des rats



Zerth

Les githzerai des Limbes ne vénèrent que deux choses, et bien souvent celles-ci sont exclusives : leur mystérieux roi sorcier, un puissant ensorceleur qui s'est lui-même proclamé dieu, et le souvenir de Zerthimon, le guerrier légendaire qui s'opposa à Gith et qui prononça la "Séparation des Deux Cieux" entre githzerai et githyankis. Une forte rivalité existe entre les Anarchs, les précheurs de la parole du roi sorcier, et les Zerth, précheurs de la parole de Zerthimon. Les Zerth sont ce qui se rapprochent le plus d'un prêtre chez les githzerai, ils sont sagesse et méditation, et sont presque toujours écouté par leurs pairs. Les Zerh parviennent, au fil des niveaux, à maîtriser leur corps et les pulsions chaotiques naturelles aux githzerai.

Remarque : les githzerai qui deviennent Zerth sont souvent des guerriers/mages de niveau 3/3.

- Dés de vie : 1d8
- Armes et armures : armes de base et de guerre, toutes les armures
- Points de compétences : 4 + modificateur d'Int
- Table d'attaques : guerrier (table 1)
- Jets de sauvegarde : vigueur, réflexes, volonté

CONDITIONS :
Alignement : non mauvais
Race : githzeraï ou humain
Classe : guerrier
Bonus à l'attaque de base : +4
Compétences : concentration 6, discipline 6
Dons : armes martiales, magie de guerre et volonté de fer
Sortilèges : niveau de sorts profanes minimum 3

CONDITIONS SUPPLEMENTAIRES :
Les conditions suivantes sont nécessaires dans mes modules :
Race : githzerai

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : indomptable, sérénité
2 : tir instinctif
3 : pureté physique
4 : âme de diamant
5 : barrière inertielle psionique
Un Zerth ne peut pas aller au delà du niveau 5.

De plus, à chaque niveau d'expérience, le Zerth gagne un niveau de sorts profanes.



Adepte panda :

L'adepte panda aime les paannndas ! Les paannndas sont ses modèles, ses amis et ses alliés dans les coups durs.
Tout au long de son existence, il essaye d'être proche des paannndas, de se rapprocher peu à peu de ce qui constitue leur essence.
Un jour il deviendra lui-même un paannnda. Il n'y a rien de mieux qu'être un paannnda.

- Dés de vie : d10
- Armes et armures : celles de la classe précédente
- Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
- Table d'attaques : guerrier (table 1)
- Jets de sauvegarde : vigueur

CONDITIONS :
Compétences : perception auditive 8
Dons : vigilance, arme de prédilection (bâton) --> rapport au bambou

CARACTERISTIQUES :
Niveau
1 : invocation de panda 1, sérénité
2 : sommeil de panda
3 : invocation de panda 2, fraicheur eucalyptus
4 : coup de bambou
5 : invocation de panda 3, force de panda
6 : fraicheur eucalyptus
7 : invocation de panda 4, incarnation de panda
8 : panda mutant
9 : invocation de panda 5, fraicheur eucalyptus
10 : nature de panda, tempète de pandas

TRANSFORMATION EN PANDA :
Griffes : 2x1d6 (+2)
Morsure : 2d6 (+2)
Bonus PV : +50
Bonus CA : +7
Force : 25
Dextérité : 14
Constitution : 19

sommeil de panda : endort l'adversaire, le panda est un animal tranquille, très tranquille... il n'y a pas de raison pour que ses adversaires n'en fassent pas autant
fraîcheur eucalyptus : produit un effet de cône de foid, parce ce que l'eucalyptus procure une haleine fraîche, très fraîche... ouais je sais, le panda c'est le bambou, l'eucalyptus, c'est plutôt le koala... mais bon...
coup de bambou : un poing tombe du ciel pour assommer l'adversaire sur la tête... un coup de bambou quoi !
force de panda : augmente la force du personnage
incarnation de panda : le personnage se transforme en panda
panda mutant : invoque un panda géant à l'agencement de couleurs étrange et complètement incontrôlable
nature de panda : le personnage se transforme en panda à volonté
tempète de pandas : il pleut des pandas !

Cette classe n'est pas dans LPP de base, mais vous pouvez la télécharger ici.
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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 23:03 (2008)    Sujet du message: [HAK] Léviathan's Prestige Pack Répondre en citant

Drow (Elfe noir)

+ 2 en dextérité
+ 2 en intelligence
- 2 en constitution
Armes d'elfe
Connaissance de la pierre
Compétence de prédilection (détecter)
Compétence de prédilection (fouiller)
Compétence de prédilection (perception auditive)
Immunité au sommeil
Résistance aux enchantements
Résistance à la magie de 20
Sens aiguisés
Vision dans le noir


Elfe aquatique

+ 2 en dextérité
- 2 en charisme
Arme de prédilection (lance)
Compétence de prédilection (détection)
Compétence de prédilection (fouiller)
Compétence de prédilection (perception auditive)
Immunité au sommeil
Résistance aux enchantements
Sens aiguisés
Vision nocturne


Aasimar

-2 en constitution
+2 sagesse
+2 en charisme
Brave
Compétence de prédilection (perception auditive)
Compétence de prédilection (détection)
Résistance au feu de 5
Résistance au froid de 5
Résitance à l'acide de 5
Vision dans le noir


Tieffelin

+2 en dextérité
+2 en intelligence
-2 en sagesse
-2 en charisme
Ambidextrie
Résistance au poison
Résistance au feu de 5
Résistance au froid de 5
Résistance à l'électricité de 5
Talent (bluff)
Talent (discrétion)
Vision nocturne


Githzeraï

-2 en force
+2 en dextérité
+2 en intelligence
-2 en sagesse
Compétence de prédilection (concentration)
Compétence de prédilection (fouille)
Résistance à la magie de 10
Vision dans le noir


Githyanki

+2 en dextérité
+2 en constitution
-2 en sagesse
Compétence de prédilection (concentration)
Compétence de prédilection (fouille)
Vision dans le noir


Genasi d'air

+2 en dextérité
+2 en intelligence
-2 en sagesse
-2 en charisme
Compétence de prédilection (déplacement silencieux)
Résistance au son de 20
Vision dans le noir


Genasi d'eau

+2 en constitution
-2 en charisme
Résistance au froid de 20
Talent (discrétion)
Vision dans le noir


Genasi de feu

+2 en intelligence
-2 en charisme
Résistance au feu de 20
Vision dans le noir


Genasi de terre

+2 en force
+2 en constitution
-2 en sagesse
-2 en charisme
Passage sans trace
Peau métallique
Vision dans le noir


Khaasta (homme-lézard planaire)

+2 en force
-2 en dextérité
+2 en constitution
-2 en charisme
Arme de prédilection (arc court)
Arme de prédilection (arc long)
Peau métalique
Talent (vol à la tire)
Vision dans le noir


Les 21 races non jouables :

Il a été créé les races suivantes, mais elles ne sont pas jouables et ne procurent aucun ajustement. En revanche, vous pouvez créer un objet qui donnent un bonus contre les gnolls par exemple... ou à contrario un objet utilisable uniquement par eux. Vous verrez qu'à l'usage, ça se rélève bien pratique.

- gnoll
- kobold
- ogre
- troll
- rakshasa
- tyrannoeil
- flagelleur mental
- aasimon
- archonte
- guardinal
- eladrin
- baatezu
- tanar'ri
- yugoloth
- slaade
- diablotin/méphite
- plante
- formien
- modrone
- lamelin
- bariaure

Je vous conseille dès à présent de ne plus utiliser la race "extérieur" dans vos modules. Bien bien trop vaste, surtout si vous créé un module dans les plans où la moindre créature, le moindre PNJ, est un planaire... Imaginez qu'un clerc prenne le domaine du bien ou du mal, et il pourra repousser tout le monde. Bref, la race d'extérieur, vous devez la bannir à tout prix. Pourquoi pas un race "primaire" tant qu'on y est ? Le Manuel des Monstres dit bien qu'il faut en faire plusieurs sous-catégories, comme pour le type racial "humanoïde".

C'est pour toutes ces raisons que la race d'extérieure n'est pas utilisée dans mes modules (sauf pour une créature : la sphère de domination à la fin des marionnettes... ce qui signifie que Vague sonique n'est efficace que contre cette créature) et que j'ai pris la décision de supprimer le don "Ennemi juré : extérieurs".


Domaine de la Pensée :

Les Prêtres choisissant le domaine de la Pensée ont accès à un plus grand nombre de sorts supplémentaires.

Le Prêtre peut lancer chacun des sorts suivants au niveau indiqué :

- Clareté (2)
- Clairvoyance (3)
- Vision véritable (4)
- Esprit impénétrable limité (5)
- Esprit impénétrable (8).
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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 23:08 (2008)    Sujet du message: [HAK] Léviathan's Prestige Pack Répondre en citant

Métamorphoses du maître des loups :

Forme standard (niveau 1)

Griffes : 2x1d3
Morsure : 1d6
Bonus PV : +20
Bonus CA : +6
Force : 18
Dextérité : 18
Constitution : 18
Résistance aux dégâts : +1/10


Maître lycanthrope (niveau 7)

Griffes : 2x1d6 (+1)
Morsure : 1d8 (+1)
Bonus PV : +35
Bonus CA : +8
Force : 20
Dextérité : 19
Constitution : 20
Résistance aux dégâts : +1/15
Empathie avec les animaux : +5
Intimidation : +5
Immunité à la maladie
Immunité à la terreur


Seigneur lycanthrope (niveau 10)

Griffes : 2x1d8 (+2)
Morsure : 1d12 (+2)
Bonus PV : +50
Bonus CA : +10
Force : 23
Dextérité : 21
Constitution : 22
Résistance aux dégâts : +1/20
Empathie avec les animaux : +10
Intimidation : +10
Charme personne ou mammifère (à volonté)
Immunité aux attaques sournoises
Immunité à la magie de mort
Immunité à la maladie
Immunité à la terreur
Esquive surnaturelle
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MessagePosté le: Dim 27 Jan - 23:10 (2008)    Sujet du message: [HAK] Léviathan's Prestige Pack Répondre en citant

Métamorphoses du roi des rats :

Forme standard (niveau 1)

Griffes : aucune
Morsure : 1d3
Bonus PV : +20
Bonus CA : +6
Force : 16
Dextérité : 22
Constitution : 16
Résistance aux dégâts : +1/10


Maître lycanthrope (niveau 7)

Griffes : 2x1d3 (+1)
Morsure : 1d6 (+1)
Bonus PV : +35
Bonus CA : +8
Force : 18
Dextérité : 23
Constitution : 18
Résistance aux dégâts : +1/15
Empathie avec les animaux : +5
Intimidation : +5
Immunité à la maladie
Immunité à la terreur
Botte secrète


Seigneur lycanthrope (niveau 10)

Griffes : 2x1d6 (+2)
Morsure : 1d10 (+2)
Bonus PV : +50
Bonus CA : +10
Force : 21
Dextérité : 25
Constitution : 20
Résistance aux dégâts : +1/20
Empathie avec les animaux : +10
Intimidation : +10
Charme personne ou mammifère (à volonté)
Immunité aux attaques sournoises
Immunité à la magie de mort
Immunité à la maladie
Immunité à la terreur
Esquive surnaturelle
Botte secrète
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